Die Halle der schlafenden Helden


Also, in den grauen Büchern von AD&D - Kampagnen Band war mal ein Absatz über Helden,
die in einer Kammer warten um (wie ein Vision lautet" In einer Zeit, wo das große Böse herrscht,
werden Helden der alten Werte gebraucht)
Daraus wurde ein Abenteuer - gut, ich wollte nicht eine Massenschlacht machen: weil
a) zu aufwendig B) weiß ich, was die SC´s machen ?
Also waren sie auf dem Weg um jemanden zu suchen und stießen auf eine Ruine -
sie lagerten dort und sehen in der Nacht einem Gruppe von Leichnahme (Kutten, Fackeln, ect.pp.)
Sie gehen zielstrebig in diese Ruine - wo ein Altar steht.
Worte werden ausgesprochen und der Altar ist frei von Staub, dreck Moos ect.pp.)
Die Gruppe folgt ihnen (mit einen großen Sicherheitsabstand)
Auf jeden Fall geht eine lange Treppe runter und sie kommen in eine große Kammer mit einer Tafel:


 "Die Halle der schlafenden Helden stört nicht die Ruhe -
solltet ihr Euch für die große Schlacht rüsten,

so seid willkommen im Bunde.
"


Es waren auf jeden Fall einige Kammern.

Kammer a ) Ankunft ( Warnung)

Kammer B) Die hohe Halle (Altar ect.pp. über dem ein ca. 90 cm großer Rubin schwebt, der von innen heraus leuchtet)

Kammer C) eine Waffenkammer, wo die feinsten Waffen stehen, besser noch wie Mithiel (bester Stahl in AD&D) mit verzierungen, die selbst die Elfen neidisch sind. Der Stahl ist wie Glaß, doch hat es die Eigenschaften von Mitril -
Die Waffen sind stark Magisch (Köcher, der kleine Blitze trägt
(jeder Pfeil wird zu einem mag. Geschoß mit doppelter Wirkung ect.pp.)
Bei genauerer betrachtung liegt ein Elfenhaar über jeder Waffe,
Ein Haar, was so lang ist, was über jede Waffe liegt (Also sehr große Kammer - Waffen und nur ein Haar, was sich über alles legt. )
In der Kammer sind 12 Säulen zu jeder Seite stehen 4 Rüstungen (pro Säule = 4 Rüstungen)
Dieses sind ebenso verzierte-stark magische Rüstungen. Doch hier liegen die Leichnahme zerstört.
Die Rüstungen sind Wächter, die Halle bewachen.

Raum D
ist ein Saal, mit 64 Bahren, wo die Körper der "Helden" liegen.
am Fußende jedes Helden liegt seine Ausrüstung - egal ob Zauberbücher oder anderes - hier könnt ihr reinpacken, Artefakte oder sowas ?!)

Raum E
ist ein Saal, der 150 Diamanten hat, die alle auf einem Podest sind. 64 Leuchten in einem Rot wie der Sapir am Anfang. 64 sind Weiß am leuchten. Dann sind noch 18 , die grünlich leuchten.
Jene, die Leuchte, drehen sich und schweben ca. 8 cm über dem Podest.
Der Trick - die roten sind die Seelen der Helden, die Stasismäßig schlafen
die Weißen sind die Geister der Wachgeister (Rüstungen)
die Grünen sind dienstbare Geister (sie halten die Kammer sauber ect.pp.)
Wenn jemand einen Stein berührt, wird er in die Kammer mit den Waffen teleportiert und die Rüstungen bewegen sich. Sollten sie nach Waffen greifen, passiert das selbe. Versucht jemand mit einer Waffe aus den Hallen zu entkommen, teleportiert sich die Waffe zurück und hinterläßt eine Illusion ihrer Selbst.

Beim ersten Waffentreffer verschwindet sie so, als ob sie zersplittert wäre...
Nimmt jemand einen der Edelsteine auf, die auf den Podest liegen, so verschwindet er und er hat eine Prüfung (laßt euch etwas einfallen so alla "Bist Du für das Gute ? Willst Du dich zu ihnen Gesellen ? Oder möchetst Du sie unterstützen ?"
Will man nur Plündern, wird man in die Ruinen teleportiert.
Zu ihnen Gesellen = Heißt Charkter aufgeben (zur Ruhe legen ?
Unterstützen entweder ein Wachgeist werden Rüstung erscheint und sie wird beseelt.
Schutzgeist . Nach den rechten sehen und Notfalls die Ruhe der "Helden" beenden.

Dann war da noch eine Bibliothek, die aber nur von Schutzgeistern betreten werden kann.
Mit einem Buch, was sich selber schreibt - der einen Angriff der Leichnahme vorher sagt, so nach dem Sinne, die Leichen zerstört doch es wurden vorbereitung getroffen, daß sie in neue Körper fahren um noch mehr über den Schutz der Helden zu erfahren. Doch sie werden wieder kehren. Es beschreibt allerdings auch, wie die Spieler in den Hallen agieren.

Auf jeden Fall, die Untersuchung der Kammer ist teil des Abenteuers gewesen,
Das bei einem neuen Angriff die Spieler sehen, wie die Schutzgeister nicht agieren können und das die Spieler sehen,
daß die Halle verloren sind (kann)
das einer der Gruppe zu einem Schutzgeist wird,
der einem der roten Edelsteine zum großen Edelstein trägt,
(der Schutzgeist kann die Seele des eingeschloßenen lesen
(Sprich, er weiß ob Magier der 35. Stufe ect.pp.) und erweckt ihm, in dem er ihn zum großem Edelst. bringt.
Der Magier bekämpft die Leichnahme und dankt den Spielern.
Jeder darf sich eine Sache aus der Waffenkammer holen.
Er legt sich nieder und der Spieler wird aus dem Schutzgeist-sein entlassen.
So daß die Halle wieder bereit ist - im Zeitalter des Bösem ihm zu trotzen...

Das war ein Abenteuer, was ziemlich geil war - war lange und cool.
Die Spieler hatten einige Schwierigkeiten, doch mit dem "sich selbstschreibendem Buch" kann man ihnen helfen.
"die Leichnahme benutzen Zauberspruch xxxx um die Wachgeister abzuhalten..." während derjenige, der liest es weiter gibt um irgendwann zu lesen, daß der Magier Tralasar - der dritte Zauberfürst aus Netheril (Altes Zauberreich, was zerstört ist)
seinem Erzfeind - dem Leichnahm Asamithan (keine Ahnung...)
Sitze hier und darum lese ich jetzt auch nicht mehr korrektur oder ähnliches... *grins*
Probiert es aus und macht was draus...